Меню

Death stranding тату эскиз

Татуировка героя Нормана Ридуса из Death Stranding получила камео в новом эпизоде «Ходячих мертвецов»

Во время выставки E3 2018 студия Kojima Productions представила первый геймплейный трейлер Death Stranding, и одна из деталей, на которую тогда обратили внимание, была связана с татуировкой на руке главного героя игры Сэма. Разглядев ее в одном из кадров ролика, фанаты потратили множество времени на то, чтобы разгадать очередной секрет амбициозного проекта Хидео Кодзимы, построив вокруг этого целые теории.

Но, как оказалось, все было гораздо проще — изображение черепа на руке персонажа Нормана Ридуса на самом деле является логотипом его галереи Big Bald Gallery. Тем не менее, интересно отметить, что точно такой же символ появился не только в Death Stranding, но и засветился в недавно вышедшей девятой серии девятого сезона сериала «Ходячие мертвецы«, где актер исполняет одну из центральных ролей. Знакомую татуировку с черепом можно заметить в сцене с тюремной камерой, когда Дэрил Диксон наставляет нож на одного из героев.

Впрочем, зная Кодзиму, не стоит исключать, что татуировка Сэма была показана не просто так и же имеет какой-то смысл. О сюжетных деталях разработчики и приближенные к проекту лица по-прежнему стараются не распространяться.

Татуировка героя Нормана Ридуса из Death Stranding получила камео в новом эпизоде «Ходячих мертвецов»

Официально: PlayStation 5 подорожает в России

«Цена остается прежней»: Xbox Series X и Xbox Series S не подорожают в России вслед за PlayStation 5

71 31.03.2021 01:27 от Agent

Готовьтесь: Эксперты спрогнозировали рост цен на электронику в России — подорожать может почти всё

Мамочка приехала за тобой: Capcom рекламирует Resident Evil Village на автобусах

Сериал «Американские боги» закрыт после третьего сезона

Off top forever !

Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки

Во время выставки E3 2018 студия Kojima Productions представила первый геймплейный трейлер Death Stranding, и одна из деталей, на которую тогда обратили внимание, была связана с татуировкой на руке главного героя игры Сэма. Разглядев ее в одном из кадров ролика, фанаты потратили множество времени на то, чтобы разгадать очередной секрет амбициозного проекта Хидео Кодзимы, построив вокруг этого целые теории.

Но, как оказалось, все было гораздо проще — изображение черепа на руке персонажа Нормана Ридуса на самом деле является логотипом его галереи Big Bald Gallery . Тем не менее, интересно отметить, что точно такой же символ появился не только в Death Stranding, но и засветился в недавно вышедшей девятой серии девятого сезона сериала «Ходячие мертвецы«, где актер исполняет одну из центральных ролей. Знакомую татуировку с черепом можно заметить в сцене с тюремной камерой, когда Дэрил Диксон наставляет нож на одного из героев.

Впрочем, зная Кодзиму, не стоит исключать, что татуировка Сэма была показана не просто так и же имеет какой-то смысл . О сюжетных деталях разработчики и приближенные к проекту лица по-прежнему стараются не распространяться.

Death stranding тату эскиз

Рассылка Пикабу: отправляем лучшие посты за неделю 🔥

Спасибо!
Осталось подтвердить Email — пожалуйста, проверьте почту 😊

Комментарий дня

Это грузинское стоп слово. Грузин произносит его когда больше не хочет выпить.

Рекомендуемое сообщество

Интересные факты обо всем на свете. Узнавайте что-то новое и делитесь с другими!

Пикабу в мессенджерах

Активные сообщества

Тенденции

Маска Хиггса из Death Stranding

3D печать, которая была обработана, загрунтована, покрашена, покрыта защитным лаком

Процесс 3D печати, время печати около 7,5 часов

Процесс обработки — шлифовка

Если нужна связь с автором, то ссылки имеются в профиле.

Курьер

Little Bit News #646

Добрых уток времени всем!

Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!

Сегодня в выпуске: халява от EGS и GOG, Riot Games точно делают MMORPG, расширенный трейлер The Callisto Protocol, новый герой в DOTA 2, куча зимних ивентов в играх, анонсы, релизы и многое другое!

В цифровом магазине Epic Games Store забрать на халяву до 19 декабря 19:00 по МСК можно игру Oddworld: New ‘n’ Tasty. В целом Epic Games будут раздавать по игре каждый день в течение 2 недель, так что не забывайте заглядывать в магазин за халявой. Также там стартовала распродажа с раздачей купонов на 650 рублей.

В цифровом магазине GOG стартовала зимняя распродажа и множество игр получили крупные скидки. Также началась бесплатная раздача игры Prison Architect, продлится акция до 19 декабря.

В Call of Duty: Black Ops Cold War можно бесплатно опробовать мультиплеер

Компания Activision и студия Treyarch сообщили, что в мультиплеере Call of Duty: Black Ops Cold War пройдут два этапа дней «открытых дверей», когда любой желающий может опробовать онлайн-составляющую проекта. Во время проведения ивента в периоды с 17 по 21 декабря и с 21 по 24 декабря игрокам будут открывать доступ к различным активностям.

Sony убрала Cyberpunk 2077 из PS Store

После того, как студия CD Project RED заявила о том, что игроки на PS4 и Xbox One могут смело запрашивать возврат средств, компания Sony решила временно убрать игру Cyberpunk 2077 из PS Store. И несмотря на то, что ранее техподдержка Sony многим отказывала в рефанде, сейчас компания официально заявила, что «борется за качество и любой желающий, в том числе и обладатель PS5, может вернуть свои деньги».

Игровой процесс Diablo Immortal

В сети начали появляться ролики с игровым процессом условно-бесплатной мобильной игры Diablo Immortal. Связано это с запуском закрытого альфа-тестирования. Более подробно о проекте судя по всему разработчики расскажут на выставке BlizzcOnline.

Расширенный синематик The Callisto Protocol

Разработчики из студии Striking Distance и издательство Krafton показали расширенный синематографичный трейлер сюжетно-ориентированного синглплеерного хоррора The Callisto Protocol. Проект разрабатывается для PC и консолей, а релиз намечен на 2022 год.

Riot Games 100% делают MMORPG

В августе 2018 года сооснователь студии Riot Games Марк Меррилл (Marc Merrill) отказался прямо говорить, будет ли студия создавать «свой ответ World of Warcraft». Однако намекнул, что они думают об этом.

Теперь же вице-президент компании Riot Games по интеллектуальной собственности и развлечениям Грег Стрит (Greg Street) официально сообщил, что разработчики уже ведут работы по созданию своей MMORPG. Позже эту информацию подтвердили журналисты издания PC Gamer, отправившие официальный запрос.

Учитывая, что слухи о новой MMO по вселенной League of Legends ходят уже почти три года, а разработчики начинают открыто говорить о проекте, можно предположить, что скоро может состояться официальный анонс.

Microsoft, Nintendo и Sony объединяются для защиты игроков

Крупные игровые компании опубликовали статьи, посвященные коллаборации Microsoft, Nintendo и Sony. В целом посвящены она взаимодействию корпораций ради создания безопасной среды для геймеров, особенно юных. Разработчики будут продолжать совершенствовать инструменты сокращения и предотвращения негативного поведения игроков.

В Back 4 Blood началось закрытое тестирование

Студия Turtle Rock, работающая совместно с Warner Bros Games над новым зомби-шутером Back 4 Blood сообщила, что первый закрытый альфа-тест на PC пройдет с 17 по 21 декабря. Релиз игры намечен на 22 июня 2021 года для PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X.

Студия Madmind показала трейлер своего хоррора Paranoid. Проект на данный момент разрабатывается для PC и не имеет точной даты релиза.

Анонс дополнения Lords of the West для Age of Empires II: Definitive Edition

Разработчики Age of Empires II: Definitive Edition анонсировали дополнение Lords of the West. Игроки получат доступ к двум новым цивилизациям и трём одиночным кампаниям. Релиз DLC запланирован на 26 января 2021 года.

Геймплей Where the Heart Leads

Студия Armature показала геймплейный трейлер нарративной приключенческой игры Where the Heart Leads. Проект разрабатывается для PS4 и PS5, а релиз намечен на второй квартал 2021 года.

Коллаборация DEATH STRANDING и Cyberpunk 2077

Издательство 505 Games и студия Kojima Productions выпустили обновление для Death Stranding в рамках коллаборации с Cyberpunk 2077. Игроки получили доступ к нетраннерским способностям, усовершенствованному мотоциклу, протезу руки Джонни Сильверхенда, а так же к новым заданиям и косметике. Обновление доступно для PC-версии игры. Так же напоминаем, что в Steam и Epic Games Store на Death Stranding действует скидка 50% и цена составляет 1749 рублей.

Издательство Modus Games и студии Dreams Uncorporated и SYCK показали свежий трейлер ролевой игры с пошаговыми боями Cris Tales. Дата релиза для PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и Nintendo Switch обозначена как «начало 2021 года». Однако уже сейчас игроки могут опробовать демоверсию проекта.

Новый герой в DOTA 2

Студия Valve выпустила обновление «Туманная роща» для MOBA DOTA 2. Пользователям стал доступен новый герой — Hoodwink, а сама игра получила свежие балансные правки.

Сюжетное обновление и релиз в Steam игры Spellbreak

Студия Proletariat выпустила условно-бесплатный магический БатлРояль Spellbreak в Steam вместе с релизом на всех платформах первой сюжетной главы Chapter 1: The Spellstorm, открыв игрокам доступ к новым заданиям и косметике.

Релиз обновления The Cayo Perico Heist для GTA Online

Студия Rockstar Games выпустила в релиз обновление The Cayo Perico Heist для GTA Online. Игроков ожидают множество новых предметов, целый остров и свежие активности.

Обновление Legends of Runeterra

Студия Riot Games выпустила в релиз для ККИ Legends of Runeterra дополнение “Космическое творчество”. Игрокам стали доступны новые карты, герои и множество косметики. Также появилась возможность войти в мультилабораторию и опробовать экспериментальные режимы.

Релиз дополнения Caribbean Skies для Tropico 6

Для стратегической менеджмент-игры Tropico 6 вышло крупное дополнение Caribbean Skies, добавляющее в проект новую сюжетную кампанию, здания, возможность наблюдать за жителями с помощью дронов и многое другое . В Steam у DLC пока мало обзоров, а цена составляет 584 рубля с учетом скидки 10%.

Релиз дополнения «Первый самурай» для Nioh 2

Студия Team Ninja и издательство Koei Tecmo выпустили в релиз дополнение «Первый самурай» для экшена Nioh 2 и это последнее крупное DLC для игры. Напомню, что проект вышел на PS4, а 5 февраля 2021 года полное издание станет доступно на PC и PS5.

Релиз дополнение Van Saar Gang для Necromunda: Underhive Wars

Студия Rogue Factor и компания Focus Home Interactive выпустили в релиз дополнение Van Saar Gang для тактической игры Necromunda: Underhive Wars (вселенная Warhammer 40,000). В Steam у DLC пока мало обзоров, а цена составляет 289 рублей.

Релиз дополнения Hivebusters для Gears 5

Студия The Coalition выпустила в релиз дополнение Hivebusters для экшена Gears 5. В Steam у DLC положительные отзывы (96% из 30 обзоров положительные), а цена составляет 435 рублей.

Auto Chess вышел на PlayStation 4

Условно-бесплатный автобатлер Auto Chess вышел на консолях PlayStation 4. Позже, 21 декабря, игроки смогут получить доступ к новому сезонному пропуску. Ранее проект уже появился на PC (EGS), Nintendo Switch и устройствах под управлением iOS и Android.

Обновление Hunt: Showdown

Для мультиплеерного шутера Hunt: Showdown от студии Crytek вышло дополнение Ronin, добавляющее в игру нового персонажа и его снаряжение. Кроме того разработчики выпустили крупное обновление с новыми вышками, предметами, оружием и модификациями. А до 30 декабря в игре проходит зимний ивент «Кровь и Лед».

ЗИМНИЕ ИВЕНТЫ В ИГРАХ

Так как сейчас в играх повально стартуют зимние ивенты и обновления, а в посте ограничено место для медиа, то я вынес отдельной группой события, касающиеся тематических акций.

Читайте также:  Что означает тату с михаилом архангелом михаилом

В мультиплеерной аркадной соревновательной игре Fall Guys (трейлер) стартовал третий сезон Winter Knockout. Игрокам стали доступны новые уровни, испытания и множество тематической косметики.

Издательство Perfect World Entertainment и студия Echtra Games выпустили зимнее обновление для экшен-RPG Torchlight III (трейлер). Игроки получили доступ к тематической косметике, новому снаряжению, переработке техники, обновлению форта и многому другому. Подробнее о нововведениях можно почитать на официальном сайте проекта.

В мультиплеерном шутере Overwatch начался ивент «Зимняя сказка» в честь надвигающихся праздников (трейлер). Игрокам стали доступны новые скины, эмоции и другая косметика, а также тематические режимы Ледяная ликвидация, Операция «Метелица», Снежная схватка и Охота на йети. Продлится событие до 5 января. Меж тем на тестовом сервере игроки получили доступ к новой карте Канедзака.

Студия Codemasters выпустила обновление для гоночного симулятора DIRT 5 (трейлер). Проект наконец получил полноценную поддержку рулей, а также набор улучшений и кастомизации в рамках подготовки к зимним праздникам.

В мультиплеерном экшене Rainbow Six Siege стартовал ивент «Наследие» (трейлер). Игрокам открылся доступ к «старому» списку оперативников с ограниченным снаряжением и первоначальным версиям таких карт как «Борт номер один» и «Дом». Игроки, зашедшие в текущий режим получат в подарок одного из персонажей или набор косметики «Эльф», если все оперативники уже открыты. Продлится ивент до 5 января.

В мультиплеерный экшен Crossout вернулось событие «Снежная буря» (трейлер). Игрокам стали доступны потасовка «Похищение подарков», уникальные новогодние предложения, наборы «Взрывной Санта» и «Холодная ярость», а также награды, медали и многое другое. Подробности о нововведениях можно узнать на официальном сайте проекта.

Напоминаю, у нас с вами есть общий Дискорд-сервер, где можно найти соигроков, создать свой клан/гильдию/КП и просто болтать в общем чате обо всем. Плюс я всегда смогу рассказывать о важных ивентах гильдий в своих постах в рамках событий нашего с вами сообщества.

Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Что вам больше нравится: играть в видеоигры, смотреть кино или болеть за любимую спортивную команду? Только честно!

Посмотрите на результаты выше — теперь вы знаете, чем на Пикабу интересуются больше: играми, кинематографом или спортом. Какими бы ни были ваши пристрастия, под них точно найдется наиболее подходящий телевизор. Попробуйте сами!

Кодзима — гений

Ludens (Art by Ian Loginov)

Сегодня 8 ноября, год назад вышла нетривиальная DEATH STRANDING. Помянем эту дату моим стареньким косплеем на Молинген (MAMA).Ph KIRA

Death Stranding: Fragile (Art by Ian Loginov)

Безумная идея

После годового перерыва вернулась группа CPY

Сразу же после «отпуска» известная группа взломщиков игр CPY вернулась сразу с четырьмя взломами игр, защищенных Denuvo: A Total War Saga: Troy, PES 2021, Mafia: Definitive Edition и Death Stranding.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх

Современная индустрия перенасыщена самыми разными проектами, многие из которых даже не требуют денег за скачивание. Пользователю ничего не стоит забросить игру ещё в самом начале и переключиться на другую, если обучение его утомит. И даже несмотря на это многие студии будто нарочно делают туториалы затянутыми и скучными.

Сегодня мы расскажем, как сделать хорошее обучение в игре, которое удержит игрока. А также разберёмся, почему даже опытные команды не всегда справляются с этой задачей.

По словам Шери Грейнер Рэй, работавшей в Sony и EA, обучающие секции не любят ни разработчики, ни игроки. Первым не нравится, что их создание приходится откладывать на последний момент. Да и не всегда понятно, насколько дотошным должен быть туториал — ведь сотрудникам студии зачастую кажется, что механики их игры интуитивны.

Продюсеры же, по мнению Рэй, считают, что обучение не столь важно, поэтому выделять на него дополнительные ресурсы нет смысла. В результате небольшая часть команды с ограниченным количеством ресурсов и времени делает невзрачный и топорный туториал, которым недоволен уже игрок.

Порой разработчики знают об этом, но продолжают делать всё по-прежнему. Наиболее показательна ситуация с Far Cry. Спин-офф третьей части Blood Dragon высмеивает один из самых раздражающих приёмов в современных туториалах — поп-апы, то есть всплывающие окна, которые останавливают геймплей, чтобы вы почитали что-то об игровой механике.

«Нажмите Enter, чтобы избавиться от этих назойливых поп-апов»

Игра пародирует этот тренд, выставляя надоедливые поп-апы один за другим. Однако спустя год вышла четвёртая часть, которая делает почти то же самое, но уже всерьёз.

Так почему тогда поп-апы продолжают вставлять в игры? Как мы писали выше, разработчики часто откладывают обучение на самый последний момент. Например, у студии NetherRealm было чуть больше трёх месяцев для создания туториала в Injustice 2. Всё из-за механик игры, которые менялись вплоть до релиза.

В итоге оставалось использовать универсальные и в то же время простые инструменты для обучения. Поп-апы отлично подходят для этого — ведь встраивать их в игры нетрудно, они не требуют контекста. Да и создавать сложные секции с продуманным обучающим дизайном не нужно.

В этом их ключевое преимущество и, вместе с тем, недостаток. Поп-апы — это простое, но ленивое решение. Они вытягивают игрока из геймплея и разрушают иммерсивность. Хорошее обучение отличается от плохого именно наличием контекста — игрок активно вовлечён в процесс.

Николай Бербечее, основатель инди-студии Those Awesome Guys:

Вероятно, вы ждете, что я перечислю огромный перечень полезных инструментов хорошего обучения. Но в этом нет необходимости. На самом деле всё очень просто и укладывается в одно предложение: «Обучай постепенно через игровой опыт».

Move or Die, одна из игр Those Awesome Guys

Обучайте постепенно через игровой опыт

Обучение должно быть частью игрового опыта — причём, и с точки зрения геймплея, и нарратива. Наглядный пример такого подхода — Fallout 3.

Так как в самом начале мы управляем ребёнком, то эпизоды, где отец учит нас ходить, стрелять, использовать Пип-бой и даже общаться с другими людьми, кажутся естественными. Они не нарушают естественный поток игры, а, наоборот, создают его.

Более того, даже привычные для RPG условности разработчики постарались встроить в мир игры. Первый набор навыков игрок получает после специального теста, который проходят все жители убежища.

В идеале обучение должно быть не менее интересным, чем остальные части игры. Для этого нужно избавиться от элементов, которые вытягивают игрока из контекста происходящего. Например, громоздкие схемы управления, а также любые полотна текста переусложняют процесс обучения и не дают наслаждаться процессом.

Чем меньше текста, тем лучше. Super Mario Bros. или проекты от Playdead (Inside и Limbo) создают иллюзию, будто обучения в игре нет вовсе. Это, конечно же, не так — в том же «Марио» цепочка из монет в форме параболы на самом деле элегантно обучает прыжку.

Чем больше в игре механик, тем разработчикам сложнее отказаться от текстовых подсказок — без них всё-таки не обойтись, и это нормально. Но надписи нужно стараться делать менее раздражающими. В идеале — вписать их в эстетику или мир игры.

Например, как в Braid — где текстовые подсказки иногда вписаны прямо в препятствия.

Однако так выкрутиться получается не всегда. Чем реалистичнее игра, тем заметнее условности — вроде обучающей надписи на стене. Так, например, Splinter Cell Conviction лаконично вписывает подсказки в подходящих для этого местах, и, вместе с этим, делает текст внутри игры частью своего стиля.

Похожие надписи в игре обозначают и место действия, и текущие задачи

Но обучение через опыт — подход не универсальный. Он не всегда работает в играх с комплексными и глубокими механиками (например, файтингах или стратегиях) или играх для вечеринок, когда никто не хочет тратить время на обучение. Но для сюжетных проектов этот подход в самый раз.

Иммерсивность не гарантирует, что туториал понравится игроку. Хорошее обучение должно быть ещё и безопасным.

Например, в Half-Life 2, когда игроку показывают, что зомби могут наносить урон бросая предметы, герой находится между двумя решетками, за которыми можно спрятаться.

А вот во второй части «Ведьмака» пролог сильно переусложнили. Разработчики со старта вываливали на Геральта по нескольку противников и, вдобавок к этому, обучали игрока убегать от дракона — такая механика в дальнейшем даже не используется. За это многие игроки на протяжении многих лет вспоминали разработчиков недобрым словом. Статистика Steam наглядно показывает, почему не надо так делать — до первого акта игры добралось лишь 52 % игроков.

Обучение должно хорошо вписываться в контекст и геймплей. Ведь чаще всего мы скучаем на начальных секциях игры, когда нас будто насильно ведут за руку.

Это очень комично ощущается в первой части Dead Space. Сначала игрок видит написанное кровью предупреждение: «отстреливай конечности». Элегантно и логично объяснили, как эффективнее всего убивать некроморфов.

Но затем игра вкидывает поп-ап с той же самой информацией. Там же игрок находит аудио-дневник, где сотрудник космического корабля советует коллегам стрелять по конечностям. Затем с главным героем связываются товарищи, чтобы сообщить тоже самое. И, наконец, после диалога еще один поп-ап напоминает, куда нужно стрелять. Всё это игра вываливает за считанные минуты.

И хотя разработчики ни разу не вытащили игрока из контекста, эпизод всё равно не работает — ведь создаётся впечатление, будто они считают его дураком. С другой стороны отстрел конечностей не просто важная, а ключевая для игры механика. Разработчики должны быть уверены, что абсолютно все без исключения игроки поймут куда стрелять.

Можно ли было сделать лучше? Безусловно. Например, кинезис-модуль из Dead Space 2 — он позволяет перемещать предметы на расстоянии. В первой части герой поднимает его с трупа и включается аудио-сообщение с детальным описанием работы устройства. Во второй части дают посмотреть на действие кинезиса со стороны, а затем заставляют сразу им воспользоваться — с его помощью можно разбить окно, чтобы пробраться в следующую комнату.

Во вселенной Dead Space кинезис используют в том числе для упрощения хирургических операций

Эпизоды с новыми для игрока механики можно вплести в контекст настолько аккуратно, что они не будут уступать остальным частям игры.

В Рейвенхольме» из Half-Life 2 разработчики создали геймплейную ситуацию, чтобы объяснить игрокам как убивать зомби при помощи гравипушки и дисковой пилы.

В определенный момент герою предстоит пройти через узкий проем, который перекрывают несколько дисковых лезвий. Как только игрок притягивает одно из них, чтобы пройти, активируется скрипт, и из-за угла впереди выходит зомби. Игрок машинально стреляет в него. В отличие от Visceral Games, Valve не использовали поп-апы, аудио-сообщения или текст.

Таких обучающих секций в игре много, но разработчики никогда не забирают у игрока контроль и не указывают на обучение буквально. Хотя это рискованный подход, ведь не даёт гарантий, что игрок усвоит все необходимые механики.

Обучайте лишь необходимому

Любое обучение можно упростить, если знать целевую аудиторию. Игрокам знакомым с жанром — проще. Например, любители шутеров знают не только о ходьбе на WASD и беге на Shift, но и о метании гранат на G, и взаимодействии с предметами на E. Лучше сохранить эту раскладку, чтобы упростить жизнь и себе, и игрокам.

Читайте также:  Самолет эскиз тату реализм

Бывший специалист по UX из Epic Games Селия Ходент, отметила, что для эффективного обучения нужно знать, как мозг воспринимает, обрабатывает и сохраняет информацию. В материале о внимании игрока мы уже рассказывали об этом.

В упрощенном виде получение информации работает так: сначала мозг считывает что-либо органами чувств, затем информация попадает в рабочую (краткосрочную) память, после чего она добирается до долгосрочной памяти, если повезёт.

Важно помнить, что обучение — это в первую очередь процесс запоминания. Поэтому Селия Ходент рекомендует обратить внимание на два момента.

Во-первых, мозгу не нужно прилагать усилий для запоминания, если он столкнется с чем-то знакомым. Скажем, в окружающем мире вещи с ручками по бокам мгновенно создают интуитивное ощущение, что их можно взять в руку. То же самое разработчики учитывают в играх. Это называют аффондансом предметов — или «ожидаемым назначением».

В геймдизайне сформировалось стандарты, которые вызывают у игроков определённые реакции. Например, красный цвет означает отсутствие доступа или опасность, а свечение объекта указывает на взаимодействие с ним. По сути, раскладка управления такой же уникальный для геймеров аффорданс.

Красные шипы эффективно предупреждают об опасности

Повторяемость, значение, контекст

Второй полезный механизм обучения связан с переходом информации из краткосрочной памяти в долгосрочную. Согласно исследованиям, если не закреплять информацию в памяти, то через 20 минут ее забудут 40% людей, а через сутки — уже 70%. Это называется кривой забывания. Чтобы этого избежать нужны повторяемость, а также контекст и потребность.

Игроку необходимо повторять о существовании той или иной механики. Но не нужно усердствовать — достаточно напомнить несколько раз в начале, а потом всё реже и реже. Если постоянно забивать игроку голову одинаковой информацией, то игроку покажется, что его ведут за руку.

Метод грамотно применили в God of War (2018) во время обучения бросанию топора. Сначала игроку предлагают швырнуть его в одной из боевых сцен. После этого Кратосу нужно решить простую задачу с этой механикой.

Затем интервалы между эпизодами, где использование топора обязательно, увеличиваются: сначала через десять минут, затем через двадцать, а затем и вовсе через полчаса. В промежутках между этими эпизодами игрока обучают боевой системе, механике рун, а также расставляют необязательные испытания, связанные с броском топора. Таким образом, разработчики сразу награждают игроков, которые быстро освоили столь важную для игры механику.

Модель напоминания о механиках Селии Ходент

Помимо повторяемости хорошему обучению нужны контекст и потребность. Проще говоря, игрок должен подсознательно захотеть изучить что-то.

Это не всегда учитывают в играх, где игроку предлагают пройти полосу препятствий в отдельной комнате. Например, в Bionic Commando игрока запирают в абстрактном пространстве, да ещё и обучают механикам, недоступным в начале прохождения.

А вот в Death Stranding это работает хорошо, потому что игрока обучают новым механикам, когда у него появляется потребность, но не раньше. Просто представьте, что игроку с самого начала давали различные экзоскелеты для эффективного передвижения. Это не имело бы смысла, ведь тяжёлые грузы появятся потом, а значит игрок не осознал бы всей ценности усилений.

В итоге, когда вам надоедает ходить пешком — вам дают транспорт, а после пары тяжёлых экспедиций в горы — вы с удовольствием разберетесь, как строить канатную дорогу.

Некуда валить: какому бизнесу в России пришел конец, а кому можно еще побарахтаться

Есть в России одна необъяснимая штука: это малый и средний бизнес. С одной стороны, ему снова приходит конец — налоги, пандемия, локдаун. Без всякого сарказма, делать малые и средние деньги в России сейчас стало существенно труднее, чем 5 лет назад. Условия игры изменились — теперь твой небольшой интернет-магазин по продаже одежды тоже может стать объектом интереса налоговой.

Впрочем, главный вопрос в том, какой бизнес может выжить в нынешних условиях, а какой нет, и в чем разница? Кто лишь громко ноет, а кто молча складывает кэш под матрас?

Ковид против предпринимателей — 12:3 в пользу бизнеса
3 факта об этом посте:
1. Если вы думаете, что это текст про коронакризис — вы ошибаетесь. Пост не о ковиде. Этот текст написан в сентябре 2019 года. Тогда на вопрос «какому бизнесу в России пришел конец» еще не отвечали — «всему».
2. В посте — история 15 реальных проектов из сентября 2019-го: лиды, продажи, деньги, планы на будущее. Это стоит прочитать — по крайне мере, вспомните, что называли «кризисом» 9 месяцев назад.
3. Спустя 10 месяцев, летом 2020-го мы спросили у героев этой статьи — что с вашим бизнесом сейчас? Ответы — в конце материала, чтобы сравнить «было» и «стало».

Так сложилось, что я могу сказать за это пару слов — сейчас объясню почему. Меня зовут Илья Исерсон, я владелец контекстного рекламного агентства MOAB — каждый день мы генерируем

2500 заявок для наших клиентов. Огромная часть малого и среднего бизнеса в России завязана на лидген из интернета — в первую очередь из контекста. Именно поэтому я вижу общую картину — и могу говорить о том, кто и в каких отраслях успешно развивается, сколько стоят заявки и какова прибыль. А также о том, в каких сферах шансы на выживание нового бизнеса околонулевые.

Кто вы: лягушка в кипятке или в молоке?

Есть две известных байки про лягушку. В первой ее варят в кастрюле, постепенно нагревая воду, так что лягушка ничего не замечает. И когда конец наступает, сил, чтобы выпрыгнуть, уже нет. Во второй — лягушка попадает в кувшин с молоком, после долгого барахтания молоко превращается в твердое масло, и выпрыгнуть все-таки получается.

По сути, сценарии выживания в МСБ — как раз про этих двух лягушек. Либо вы решаете сиюминутные задачи, бодро шагая в сторону неминуемого конца, либо бьетесь изо всех сил, взбивая масло из молока низкой жирности.

Без примеров, впрочем, все утверждения непоказательны — поэтому я принес пруфлинки. Далее я буду показывать кейсы: сайт клиента, ссылку на соцсети владельца, и комментировать кейс в целом — факап это или история на миллион.

Бизнес в массовой нише: наслаждайся, пока вода не закипела

Пластиковые окна, ремонт квартир, бухгалтерия на аутсорсе, натяжные потолки, шины, диски, бытовая электроника. Одежда, обувь, косметика. Здоровое питание. Строительство домов. Автосервисы. Примеры можно приводить бесконечно, но суть того, что такое «массовая ниша», думаю, понятна.

Как правило, в таких тематиках есть от 3 до 5 игроков, у которых все хорошо, — они давно работают и делят между собой 50-70% рынка. Если это пластиковые окна — то в каждом регионе это локальные игроки, если одежда — то лидером будет условный Wildberries с федеральным охватом. За оставшуюся часть пирога борются десятки компаний, балансирующих около нуля либо работающих в убыток. Их в буквальном смысле десятки и сотни, они постоянно закрываются и открываются.

Общая черта новичков в массовых нишах — низкий порог отсечения по компетенциям. И иллюзия простоты запуска «свечного заводика».

— Пацаны, давайте бизнес замутим.
— Оке, а чё делать-то будем?
— Ну, давайте окна ставить / ремонт делать / машины чинить.

Через полгода бизнес приходит к закономерному концу, разумеется, — но старт был таким простым и приятным, ведь не нужно специальных знаний, чтобы начать продавать запчасти, верно?

Что не так с экономикой в массовых нишах

Чаще всего у «мелочи» не сходится экономика привлечения клиентов — хуже отдел продаж, меньше апсейлов, выше закупочные цены. В пластиковых окнах одна заявка стоит от 1200 до 1800 рублей, в натяжных потолках — от 700 до 1500. Это затраты на рекламу, чтобы получить один контакт с клиентом. Из 3-4 заявок получается один договор: чтобы привлечь одну оплату от клиента, нужно потратить от 3 до 6 тысяч рублей. И если цена закупки высока, то эти затраты просто съедают прибыль.

Это дорого, но это не предел — если вы продаете недвижку в Сити, один (!) контакт с клиентом, тупо одна заявка — обойдется вам в 7-10 тысяч рублей, рентабельная стоимость договора — до полумиллиона.

Вот еще несколько примеров.

Ремонт квартир в МСК — 1500-2000 рублей за заявку, в регионах — 700-900 рублей, если брать миллионники. На этом проекте в Москве получилось 1200 рублей за 3-5 лидов в день, но — после почти трехмесячной оптимизации кампаний.

Автосервисы — от 500 до 1200 рублей за заявку, в зависимости от специализации, из 4-5 заявок — 1 приезд, то есть тачка на подъемнике обойдется в 2-4 тысячи рублей.

Одежда и обувь — это жопа, но, как говорится, «есть нюансы». Если бренд ноунейм или шмотки совсем массмаркет — заказ в интернет-магазине будет стоить 2000+, люди смотрят, но не покупают. В то же время оптом все продается отлично — одежда, текстиль, обувь, бытовая химия, еда, простыни, полотенца, за заказ заплатите от 400 до 800 рублей. Хорошо продаются специализированные бренды — большие размеры, экип для разных видов спорта, главное — чтобы на бренд был хоть какой-то спрос.

В массовом ритейле, там, где большой ассортимент, все очень сильно завязано на МРЦ — минимальную рекомендованную цену — и то, насколько за ней следит производитель. Хороший пример — kitchen-time.ru, 100+ брендов, посуда и кухонная утварь. Там, где производитель внимательно следит за МРЦ и «наказывает» бренды, закрывая отгрузки — есть маржинальность и экономика привлечения заказов «бьется». Где с МРЦ хаос — всегда найдется магазин, который продаст с наценкой 1-2% и завтра умрет. Стоимость продажи в этой нише — 1000 рублей в Google и 2000 рублей в Яндексе, вот тут про это рассказывает владелец. Вывод — обязательно анализируйте бренд не только с точки зрения спроса и «скидки», которую вам дали, но и с точки зрения того, как бренд работает с МРЦ.

Конечно, из кипятка таки можно выпрыгнуть

У нас были кейсы, когда за счет агрессивности на рынке, хорошо просчитанного бюджета или высоких компетенций получалось «подвинуть» крупных игроков.

Пример: kpk-sodeistvie.ru — управлющий Валерий Богинский (VK, FB). Массовая, жесткая, конкурентная ниша — кредитование, однако на локальном рынке в Екатеринбурге — это один из сильнейших игроков. В результате агрессивной контекстной рекламной кампании, цитата: «за полгода мы получили столько же заявок, сколько ранее — за 3 года» (пруфлинк на YouTube). Средняя стоимость заявки — от 400 до 900 рублей.

Классика «дорогих» ниш — недвижка. Пример — souzgel.ru, квартиры в Геленджике, Сочи и других. Там два типа клиентов — это местные, у них денег мало и покупают они плохо; и люди с деньгами из регионов и Москвы — квартира для детей, жен, на лето, ну и спрятать в метры лишний кеш. Цена за лида здесь на удивление разумная — до 800 рублей, и их много — 10-15, иногда до 20 в сутки. Пруф — можно посмотреть видео с владельцем, можно напрямую с ним переговорить в ФБ.

Еще одна интересная история — игры с LTV. У нас в клиентах был зоомагазин, который доставлял на дом большие пакеты корма для собак. Ребята наладили клиентский сервис, доставку и изучили статистику — какой процент пользователей закажет второй раз, а кто продолжит и будет заказывать год или больше. Это дало возможность свободнее обращаться с бюджетом — пусть первый заказ будет в минус, но со второй доставки окупимся, с третьей — начнем зарабатывать.

Читайте также:  Тату купол с летучей мышью

Иногда, впрочем, бывают такие кейсы, когда оборот, в том числе рекламный, у компании большой, а маржинальность — в районе пары процентов. И тогда спасают вот такие лайфхаки; условные 70-80 т. р. на халяву с бюджета в 1 миллион — никому не лишние.

Бизнес в узкой нише: шевели лапками, а то сдохнешь

Главная фишка здесь — то, что я называю «ценз компетенций». В узких нишах — низкая конкуренция, высокая маржа, дешевый трафик, не избалованные клиенты и мало предложения. Плата за это — невозможность зайти в бизнес «с улицы». Основатель или владелец должен исходно обладать неким уникальным опытом, умениями, знаниями, которые он по сути и перепродает.

Чаще всего именно такие люди молча зарабатывают кеш, пока другие собираются валить.

Главная проблема узких ниш — дефицит трафика. У нас был кейс с разным оборудованием для ЖКХ: оно маржинальное, дорогое, но там потолок в 8-12 заявок с одного сайта в сутки, если крутить рекламу на РФ. Ну ОК: если гора не идет к Магомету, то Магомет идет к горе. В таких случаях полезно сделать 3-4 клона: сайты с другими контактами, адресами и дизайном; но лить звонки все равно в один колл-центр.

Экономика простая, если откручивать весь пул сайтов по одним и тем же ключам: 1 сайт — 10 уникальных заявок, 2 сайта 16-18 уникальных заявок, 3 сайта одновременно — 23-24 уникальных заявки в сутки.

Вот тут есть подробный гайд о том, как это сделать самому, если вы как раз планировали расширить отдел продаж.

Самое главное тут — понимать несколько простых истин:

1. Каждый новый сайт — это новые лиды, которые не конвертнулись на предыдущем сайте.

2. Яндексу и Гуглу в целом на это наплевать — вы ведь несете бабки в контекст? Ну и не переживайте, просто соблюдайте формальные правила безопасности сети сайтов — это не сложнее, чем пользоваться презервативом.

3. Когда вы запускаете клон, вы УЖЕ знаете, какие ключи дают сделки и лиды (если вы, конечно, умеете в аналитику) — не надо тратить бюджет на тесты и оптимизацию.

А вот теперь детали по кейсам в узких нишах — там, где могу их рассказывать

mountainguide.ru — владелец Сергей Баранов (VK, FB). Классический бизнес в узкой нише: Сергей умеет водить в горы тех, кто там никогда не был — и это отлично продается в контексте. Причем не только внутри страны, но и «на экспорт»: англоязычная версия генерит лиды из контекста в Америке, Германии, Англии — пруфлинк на YouTube. Стоимость лидов — 1200 рублей за штуку.

А вот это история очень поучительного факапа: incubonline.ru. Ниша сравнительно узкая, торговля фермерским оборудованием. Грубо — около 2000 лидов в месяц, в среднем по 300 рублей за контакт — мы вели этот проект с самого рождения. В 2016-17 году — 1-1,5 млн чистой прибыли в месяц. В 2019 году «обеление» расчетов и снижение платежеспособности населения сожрало большую часть маржи, при том что количество заявок увеличилось — вот тут пруфы и большой лонгрид на VC.RU для любителей разобраться в причинах. Вин в маркетинге и фейл в деньгах, много лидов и мало денег в кармане у основателя.

rg.ht — крутой и модный финтех, конкретно — робэдвайзинг. Узкая ниша, требует суперкомпетенции, надо уметь не только в разработку, но и в согласование сотен бумажек со всеми, от ЦБ до налоговой. Прямого спроса на услугу почти нет, поэтому приходится продавать тем, кто еще вчера ничего не знал о робэдвайзинге, но имеет свободные деньги, чтобы экспериментировать с инвестициями. Как ни странно, люди перестали бояться инвестировать удаленно — первые оплаты от рекламного трафика пришли уже через 2 недели после старта кампаний. Больше деталей, увы, под NDA.

12-24.info — luxury-тема, оригинальные швейцарские часы за десятки тысяч долларов. Обычно считается, что luxury не продается в контексте, но тут совпало 3 фактора: очень точный подбор ЦА, длительная оптимизация и отличный оффер — проект продает оригинальные часы дешевле официалов, причем такие, которые официалы в Россию не возят.

metalfachtg.com.ru — хороший пример того, как за год или около того с нуля построить бизнес с оборотом 5-6 млн рублей в месяц, имея за пазухой только контекст и сеошку. Вот видео, в котором все рассказывается — а вот ФБ владельца.

Автосервисы: выгоднее узкая специализация

В автотеме выгоднее развивать узкие, нишевые сервисы, нежели обычные «колодки-масла-шинмонтаж-кузовщина».

Несколько важных советов:

• Это НЕ торговля запчастями, там почти нет денег;

• Это специализированная услуга, в который плохо умеют масс-маркет сервисы: ремонт АКПП, ТНВД, пневмы,

• Средний чек — желательно 10-30+ т. р., тогда экономика будет сходиться.

anti-shum.ru — шумоизоляция авто. Студий по шумке сейчас немало, конечно, но в этом бизнесе очень важны репутация и рекомендации — никто в своем уме не даст «левым» людям разбирать до потрохов новый, из салона, бумер. У «Антишума» — 10 филиалов по всей России, бизнес, завязанный на компетенциях и портфолио. Из контекста на таком фундаменте можно построить стабильный поток в 10-15 заявок в сутки — вот VK Дмитрия Амелина, владельца, а вот видео, где он про все рассказывает сам.

kompressorauto.ru — тут мы делаем лид в районе 300 рублей, пруфлинк лежит на YouTube. Конверсия в заказ здесь высокая, потому что новая пневма стоит как крыло от боинга; на пятилетнем туареге новую поставить — проще его продать. А починить / восстановить — быстро и недорого, в итоге бизнес развивается и процветает.

В то же время с сервисом широкого профиля japimotors.ru все было впритык по рентабельности — замена масла и колодок на «японцах» тяжело продается в контексте, услуга массовая, конкуренция высокая, трафик дорогой — а чек низкий. В итоге прибыли — ноль.

Лягушки покрупнее: В2В так легко не вскипятить

В целом B2B за счет большей маржи в среднем по больнице чувствует себя лучше, чем B2C; в рознице часть и без того небольшой маржи сожрали онлайн-кассы.

Впрочем, заранее не угадаешь. Например, так сложилось, что мы много раз работали на коллег по рынку, приводили заявки на SEO из контекста (знаю, грешновато, но что уж тут). И тут очень ярко проявилась разница внутренних бизнес-процессов. Взяли две крупных, уважаемых, известных SEO-студии. В одном случае люди до нас привлекали заявки по 4000-5000(!) рублей за штуку, мы сделали за 2500 руб. — разумеется, это вин, все круто, дайте два.

Во втором случае — даже заявки по 1500 руб. уже не вписывались в экономику. Меньше цикл жизни клиента, другие тарифы → меньше средний чек, слабее отдел продаж. И вот тут уже наш кейс «а вот мы вам заявок по 2500 сделаем», восприняли как «да вы ****** [офигели], это дорого» — хотя услуга одна, и рынок один, и ключи по сути одни и те же. Догадайтесь, за кем останется рынок.

В каких В2В-нишах точно есть жизнь (проверено на собственном опыте)

HORECA — пока сетевые кафе зарабатывают обналом, оборудование для ресторанов и автоматизация общепита чувствуют себя куда лучше, такие как avktop.ru.

Производство интерактивных киосков — zorgtech.ru — узкоспециализированный B2B. Как ни странно — из контекста могут приходить и госы, и музеи, и университеты.

Аренда спецтехники — на этом рынке именно в Москве спрос однозначно превышает предложение. Масштабное строительство — ЦКАД, метро, дороги, недвижка — выгребает с рынка всю доступную технику. Сейчас здесь делаем 50-70 заявок в день, в следующем сезоне планируем делать около 100 в сутки.

Производство пищевого оборудования — besteq.ru. Трафика сравнительно немного, и он дорогой, но маржинальность позволяет выкупать его по максимуму. Отзыв говорит сам за себя: «. средняя цена клика до настройки рекламной кампании была в среднем 51 рубль, сейчас 23 рубля! . мы получаем фактически в 2,5 раза больше посетителей, а количество качественных лидов — выросло почти в 2 раза!», тут можно убедиться в его достоверности.

А эти жабы даже в кастрюлю не поместятся — но трудности есть и у них

Про крупный бизнес рассказывать не так интересно — мы работали с MOEX, «Актионом», ЭТП «Газпромбанка», «Синергией» и многими другими — только банков уже 4 бренда в портфолио. Как правило, там обратная проблема — KPI по стоимости лида ты можешь выполнить почти всегда, а вот по количеству — далеко не факт, поэтому приходится придумывать таргетинги, которые не пришли в голову конкурентам.

В таких сферах как РКО и B2B-кредитование мы используем лайфхак: в качестве ключевых слов отлично работали названия B2B-биллингов всех банков России, запросы вида «опт мяса», «опт рыбы» и другие, которые таргетировали не потребность в услуге, а принадлежность к самой профессии предпринимателя — таких запросов набралось около 400-500 тысяч; и да — они приносят заявки на РКО и B2B-кредитование, сильно дешевле чем в среднем по рынку.

Недавно мы делали проект большого кредитного маркетплейса; кто работает в этой теме, может поговорить с Дмитрием Глущенко. Несколько сот тысяч ключевых слов, 3-4 спеца на фуллтайме в течение 3-4 месяцев — и можно получать сотни заявок на 40-80% дешевле ключевых конкурентов.

ОК, хочу так же — что делать?

Мы помогаем выбраться из кипятка или сбить масло побыстрее — но есть свои условия. Мы работаем и с новичками, и с теми, кто рынке по 20 лет, — но все они сначала получают от нас прогноз — сколько будут стоить лиды, какой бюджет, какие ключи — и только потом принимают решение.

Нам нужны только те, кому мы реально можем помочь. Не можем — не берем деньги.

Чтобы оценивать, кому помочь реально, а кому нет, мы в MOAB уже 4 года накапливаем статистику о том, сколько стоят заявки в разных сферах, и совершенствуем внутренний отдел прогнозирования. На данный момент статистика накоплена по 4000 сайтов и 340 нишам, если учитывать узкие проекты.

Итак, каков наш план:

• С вами связываются наши аналитики и задают вопросы о бизнесе и его экономике — вы отвечаете.

• Затем мы берем паузу на 5-6 дней. За это время мы бесплатно собираем семантическое ядро для вашего проекта и с точностью 15-20% прогнозируем трафик, бюджет и стоимость заявок.

• Присылаем вам эту информацию. Если цифры вам подходят — начинаем работать.

• Если цифры «не бьются» — никто никому ничего не должен. Ядро остается вам.

Думаю, вы знаете эту классическую рекламу — «Бог создал разных людей, больших и маленьких, но полковник Кольт создал револьвер 45 калибра и уравнял шансы». Не думаю, что сможем помочь с револьвером — не та страна; но уравнять шансы — вполне в наших силах.

Я не буду обещать счастья и полный матрас кеша; это было бы неправдой. Но лиды я обещать могу — и заранее скажу, сколько стоит одна платежеспособная заявка. Если вы умеете превращать заявки в деньги — набьете полный матрас кеша; если же нет — может и вправду, пора валить?

Adblock
detector